نقش فناوری فرهنگ در جامعه و دولت فرهنگ محور

نوع مقاله: علمی_ پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکترای سیستم اطلاعات مکانی، دانشکده مهندسی نقشه برداری - دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی

2 استادیار سیستم اطلاعات مکانی، دانشکده مهندسی نقشه برداری- دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی (قطب علمی فناوری اطلاعات مکانی)

چکیده

امروزه، نیاز به روش­های مختلف برای احیا و ترویج فرهنگ غنی و منحصربه‌فرد ایرانی-اسلامی در سطح ملی و جهانی است. از سوی دیگر استفاده از فناوری­های جدید در ایران در حال گسترش است. گسترش فناوری­های جدید و نیاز به ترویج فرهنگ ایرانی-اسلامی ضرورت بررسی ارتباط و تعامل بین فرهنگ و فناوری برای حفظ و گسترش فرهنگ ایجاد می­کند. استفاده از فناوری فرهنگ، که امروزه مورد توجه قرار گرفته و به مطالعه تعامل فرهنگ و فناوری می­پردازد، در این زمینه نقش مهمی ایفا کند. هدف از این تحقیق بررسی نقش فناوری فرهنگ در جامعه و دولت فرهنگ محور با تمرکز بر فناوری­های رایانش فراگستر است. برای این منظور ابتدا فناوری­های رایانش فراگستر و فناوری فرهنگ مورد بررسی قرار می­گیرند. سپس بر اساس تفکر فناوری فرهنگ به تعریف جامعه و دولت فرهنگ محور پرداخته می­شود و ارگان­ها و سازمان­های دولتی که نقش بیشتری در زمینه فناوری فرهنگ دارند شناسایی می­گردند. پس از آن، چند پروژه که نشان­دهنده نقش فناوری فرهنگ در ایجاد دولت و جامعه فرهنگ محور هستند ارائه می­شوند. در نهایت، با استفاده از تحلیل SWOT به ارزیابی نقاط قوت، ضعف، فرصت­ها و تهدیدهای ایجاد جامعه فرهنگ محور در ایران پرداخته می­شود. این تحقیق نشان می­دهد که دولت ایران می­تواند با تفکر فناوری فرهنگ نه تنها گامی مهم در حفظ و گسترش فرهنگ ایرانی اسلامی بردارد که به توسعه فناوری در جامعه و ایجاد جامعه الکترونیک کمک کند.

کلیدواژه‌ها


 

شاهسواری، محمود، اوجاقی میرکوهی، ناهید، محمودی، علی، سپهری، ذبیح الله، (1394).بررسی اهمیت توسعه فرهنگی و تأثیر آن بر خود باوری جامعه. اولین کنفرانس بین‌المللی حسابداری، مدیریت و نوآوری در کسب‌وکار، گیلان، موسسه پویندگان اندیشه های نو و شهرداری صومعه سرا، مجتمع فرهنگی و هنری فارابی اداره فرهنگ و ارشاد.

شاعیدی، علی (1390). نقش تکنولوژی اطلاعاتی در تکنولوژی فرهنگی با محوریـت توسعه فرهنگ اسلامی-ایرانی. مجله بین رشته ای یادگیری مجازی در علوم پزشکی، 2(2), 45-51.‎

صادقی نیارکی، ابوالقاسم (1391)، سیستمهای اطلاعات مکانی فراگستر (Ubiquitous GIS) نسل جدیدِ سیستمهای اطلاعات مکانی (GIS)، دومین کنفرانس همایش بین المللی سنجنده ها و مدل­ها در فتوگرامتری و سنجش از دور (SMPR 2013). دانشگاه تهران

عباس زاده، مظفر، مرادی، محمد ، سلطان، اصغر،  الناز، احمدی (1394).  نقش ارزش­های میراث معماری و شهری در توسعه گردشگری فرهنگی (نمونه موردی: بافت تاریخی ارومیه). فصلنامه مطالعات شهری، 4(14)، 77-90.

قربانی، رسول، حسین آبادی، سعید، طورانی، علی (1392). شهرهای خلاق، رویکردی فرهنگی در توسعه شهری.‎ مطالعات جغرافیایی مناطق خشک. 3 (11).

محسنی، علی، فرهادی، عباس، قمریان، ناهید (1393)، بررسی و تبیین جایگاه دولت در عرصه فرهنگی جامعه از نگاه اسلام و لیبرالیسم.‎ راهبرد. 23 (72). 7-37.

نظری زاده، فریده، مشهدی حاجی علی، فاطمه (۱۳۹۴)، نماد خورشید در هنر ایران باستان، دومین همایش ملی باستان شناسی ایران، مشهد، دبیرخانه دائمی همایش ملی باستان شناسی ایران، دانشگاه بیرجند.

وفائی ،رضا، سبحانی نژاد، مهدی (۱۳۹۴)، مؤلفه‌های آموزش چند فرهنگی و تحلیل آن در محتوای کتب درسی. دوفصلنامه نظریه و عمل در برنامه درسی. ۳ (۵)، ۱۱۱-۱۲۸.

 

Abou-Zeid, E. S (2005). A culturally aware model of inter-organizational knowledge transfer. Knowledge management research & practice, 3(3), 146-155.

Ahn, J & Wohn, K (2016). Interactive scan planning for heritage recording. Multimedia Tools and Applications, 75(7), 3655-3675.

Allam, Z & Newman, P (2018), Redefining the Smart City: Culture, Metabolism and Governance. Smart Cities, 1(1), 4-25.

Azuma, R. T(1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and virtual environments, 6, 355-385.

Bertot, J. C, Jaeger, P. T & Grimes, J. M (2010), Using ICTs to create a culture of transparency: E-government and social media as openness and anti-corruption tools for societies. Government information quarterly, 27(3), 264-271.

Carroll, L. S. L (2017).A Comprehensive Definition of Technology from an Ethological Perspective. Social Sciences, 6(4), 126.

Cheng, K. H & Tsai, C. C (2014). Children and parents' reading of an augmented reality picture book: Analyses of behavioral patterns and cognitive attainment. Computers & Education, 72, 302-312.

Eleftheria, C. A, Charikleia, P, Iason, C. G, Athanasios, T & Dimitrios, T (2013).An innovative augmented reality educational platform using Gamification to enhance lifelong learning and cultural education. In Information, Intelligence, Systems and Applications (IISA), 2013 Fourth International Conference on (1-5). IEEE.

Gasparini, I, Pimenta, M. S & De Oliveira, J. P. M (2011).Vive la différence!: a survey of cultural-aware issues in HCI. In Proceedings of the 10th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems and the 5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction (13-22). Brazilian Computer Society.

Grübler, A (2003).Technology and global change. Cambridge University Press.

Guttentag, D. A (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management, 31(5), 637-651.

Heimgärtner, R (2013).Intercultural User Interface Design–Culture-Centered HCI Design–Cross-Cultural User Interface Design: Different Terminology or Different Approaches?. In International Conference of Design, User Experience, and Usability (62-71). Springer, Berlin, Heidelberg.

Jetter, J, Eimecke, J & Rese, A (2018). Augmented reality tools for industrial applications: What are potential key performance indicators and who benefits?. Computers in Human Behavior, 87, 18-33.

Kashim, I. B, Adelabu, O. S& Ogunwole, S. O (2015). Exploring Cultural Symbols in Nigeria for Contemporary Applications in Web Visual Design. In International Conference on Human Interface and the Management of Information (215-225). Springer, Cham.

Khan, H. U & Alhusseini, A (2015). Optimized web design in the Saudi culture. In Science and Information Conference (SAI), 2015 (pp. 906-915). IEEE.

Kim, M & Doh, Y. Y (2017). Computational modeling of players’ emotional response patterns to the story events of video games. IEEE Transactions on Affective Computing, 8(2), 216-227.

Kim, T. J, Jang S. G (2012). Ubiquitous Geographic Information, Springer Handbook of Geographic Information,369-378

Lee, E, Lee, S & Paik, I (2008). The Concept for Ubiquitous Transportation Systems. In 15th World Congress on Intelligent Transport Systems and ITS America's 2008 Annual MeetingITS AmericaERTICOITS JapanTransCore.

Lee, J. H, Lee, H, Kim, M. J, Wang, X & Love, P.E.D (2014). Context-aware inference in ubiquitous residential environments, Computers in Industry 65, 148–157

Lee, S, Suh, J & Park, H. D (2015). BoreholeAR: A mobile tablet application for effective borehole database visualization using an augmented reality technology. Computers & Geosciences, 76, 41-49.

Linton, R (1936). The study of man: an introduction.

Lu, W. M, Kweh, Q. L, Hung, S. W, Chou, H. C & Yang, K. C (2018). Exploring the cultural and creative promotion performance in Taiwan: a network-based ranking approach. INFOR: Information Systems and Operational Research, 56(1), 115-135.

Marvin, H (1993). Culture, people, nature: An introduction to general anthropology.

Mirani, A. A, Memon, M. S, Bhati, M. N, Soomro, M. A & Rahu, M. A (2017). Taxonomy of ubiquitous computing: Applications and challenges. In Information and Communication Technologies (ICICT), 2017 International Conference on (202-208). IEEE.

Mortara, M, Catalano, C. E, Bellotti, F, Fiucci, G, Houry-Panchetti, M & Petridis, P (2014). Learning cultural heritage by serious games. Journal of Cultural Heritage, 15(3), 318-325.

Ngai, A. C. Y (2005).Cultural Influences On Video Games: players' preferences in narrative and game-play (Master's thesis, University of Waterloo).

Pan, Z, Cheok, A. D, Yang, H, Zhu, J & Shi, J (2006).Virtual reality and mixed reality for virtual learning environments. Computers & Graphics, 30(1), 20-28.

Park, G (2014). The role of cultural development in urban strategy: the Hub City of Asian Culture in Gwangju, Korea (Doctoral dissertation, School of Museum Studies).

Pierdicca, R, Frontoni, E, Zingaretti, P, Mancini, A, Malinverni, E. S, Tassetti, A. N & Galli, A (2016). Smart maintenance of riverbanks using a standard data layer and Augmented Reality. Computers & Geosciences, 95, 67-74.

Rua, H & Alvito, P (2011). Living the past: 3D models, virtual reality and game engines as tools for supporting archaeology and the reconstruction of cultural heritage–the case-study of the Roman villa of Casal de Freiria. Journal of Archaeological Science, 38(12), 3296-3308.

Roth, F. M, Becker, C, Vega, G & Lalanda, P (2018).XWARE—A customizable interoperability framework for pervasive computing systems. Pervasive and Mobile Computing, 47, 13-30.

Seibert, J & Shafer, D. M (2018), Control mapping in virtual reality: effects on spatial presence and controller naturalness. Virtual Reality, 22(1), 79-88.

Slach, O & Boruta, . (2012). What Can Cultural and Creative Industries Do for Urban Development? Three Stories from the Postsocialist Industrial City of Ostrava. Quaestiones Geographicae, 31(4), 99-112.

Tetteh, S (2013). Traditional African Art Forms: Sources of inspiration for graphic design (Doctoral dissertation).

Triandis, H. C (1993),Cultures and Organizations: Software of the Mind.

Tylor, E. B (1871). Primitive culture: researches into the development of mythology, philosophy, religion, art, and custom (Vol. 2). J. Murray.

Wahab, S. A, Rose, R. C. & Osman, S. I. W.(2012). Defining the concepts of technology and technology transfer: A literature analysis. International business research, 5(1), 61.